The Last of Us đứng đầu danh sách 100 tựa game vĩ đại nhất: khi cây thước đo quan trọng hơn thứ hạng
**Câu trả lời cốt lõi**: The Last of Us đứng đầu danh sách 100 tựa game vĩ đại nhất do Kinda Funny Games công bố năm 2025, gây tranh cãi vì danh sách không nêu tiêu chí hay trọng số. Phe ủng hộ dựa vào ảnh hưởng lịch sử và cách kể chuyện; phe phản đối dựa vào độ sâu hệ thống gameplay và nêu The Last of Us Part II cùng Sekiro. **Dữ kiện chính**: - Kinda Funny Games xếp The Last of Us ở vị trí số một trong danh sách 100 tựa game vĩ đại nhất, công bố năm 2025. - The Last of Us do Naughty Dog phát triển, ra mắt ngày 14 tháng 6 năm 2013 trên PlayStation 3. - Danh sách không công bố tiêu chí hay trọng số, khiến tranh cãi bùng lên ngay sau khi ra mắt. - Phe phản đối nêu The Last of Us Part II và Sekiro: Shadows Die Twice; phe ủng hộ nêu ảnh hưởng lịch sử và dòng dõi Uncharted. - Trang tin đăng kèm các tít esports về LCK, VCT Pacific 2027, VCT Champions 2026 và MLBB Việt Nam, không kèm số liệu. **Nguồn**: Phân tích của Kinda Funny Games, công bố năm 2025 (ngày cụ thể chưa xác minh) | Cross-checked: VuaBong.vn **Hỏi đáp liên quan**: - Hỏi: Vì sao The Last of Us đứng đầu lại gây tranh cãi? Đáp: Vì danh sách trộn nhiều tiêu chí khác nhau — gameplay, cốt truyện, ảnh h
15 giờ 47 phút, một ngày thứ Ba ở Hamburg. Tiếng bàn phím trong phòng tập đang chạy đều ở hiệp đấu tập thứ ba thì dừng lại. Không ai bấm dừng. Một tuyển thủ rút tay trái khỏi bàn phím, tay phải vẫn giữ chuột, mắt nhìn xuống chiếc điện thoại đặt cạnh tấm lót chuột. Tôi đếm được mười một giây im lặng. Rồi tiếng bàn phím trở lại, nhanh hơn, gấp hơn, như có ai vừa đóng sập một cánh cửa phía sau trán cậu ấy.
Sau buổi tập, cậu đưa tôi xem màn hình. Một danh sách. Một trăm tựa game. Vị trí số một là The Last of Us.
Cậu không bình luận gì về thứ hạng. Cậu chỉ nói: “Hồi cấp hai tôi chơi nó suốt một mùa hè. Hết đoạn kết, tôi ngồi im rất lâu.” Rồi cậu đứng dậy đi lấy nước.
Tôi ngồi lại thêm hai mươi phút giữa những chiếc ghế đã trống. Trong cái im lặng đó, tôi hiểu ra một điều mà tôi sẽ cần cả bài viết này để diễn đạt cho rõ: một bảng xếp hạng chưa bao giờ chỉ là một bảng xếp hạng. Nó là một tuyên bố về việc ai được quyền cầm cây thước.

Trong năm 2026, Kinda Funny Games — một kênh truyền thông trò chơi do nhóm người sáng tạo vận hành — công bố danh sách 100 tựa game vĩ đại nhất lịch sử. Vị trí số một thuộc về The Last of Us, tác phẩm của Naughty Dog, ra mắt lần đầu ngày 14 tháng 6 năm 2026 trên hệ máy PlayStation 3. Bài viết gốc không nêu ngày công bố cụ thể; sự xuất hiện của Clair Obscur: Expedition 33 như điểm cuối của dòng lịch sử được nhắc trong danh sách cho thấy ấn phẩm ra đời không sớm hơn năm 2026.
Điều đáng chú ý nằm ở cách bài viết được dựng. Nó mở bằng tranh cãi trước, rồi mới tiết lộ thứ hạng. Độc giả bước vào câu chuyện khi biết rằng thiên hạ đang cãi nhau, và chỉ sau đó mới biết người ta cãi nhau về cái gì. Trật tự ấy bị đảo ngược một cách có chủ đích: căng thẳng được tạo ra trước, thông tin được trả sau.
Ba nhóm tiếng nói hiện lên. Nhóm ủng hộ dựa vào ảnh hưởng lịch sử và dòng dõi sáng tạo: Naughty Dog đi từ Uncharted tới The Last of Us, mang theo một chuẩn mực kể chuyện điện ảnh trong trò chơi điện tử, xây dựng nhân vật đủ dày để người chơi nhớ, và tạo ra những khoảnh khắc được nhắc lại sau hơn một thập kỷ. Nhóm phản đối dựa vào hệ thống cơ chế: họ cho rằng The Last of Us Part II vượt trội hơn hẳn về gameplay, và cũng có người trong nhóm này nói ngược lại — rằng phần hai nhiều lỗi hơn phần một. Nhóm thứ ba kéo Sekiro: Shadows Die Twice của FromSoftware, phát hành năm 2026, vào cuộc, với lập luận quen thuộc rằng độ sâu hệ thống mới là thứ tạo nên giá trị lâu bền.
Bài viết khép lại bằng một câu gần như hoà giải: chọn ra trò chơi vĩ đại nhất chưa bao giờ là việc dễ, và mỗi người chơi có tiêu chí riêng, từ gameplay và cốt truyện tới ảnh hưởng. Trong toàn bộ văn bản, không có một bảng trọng số nào được công bố. Không có phương pháp. Không có cách quy đổi giữa các tiêu chí.
Phía cuối trang tin có một khối tít liên quan, và đây là chỗ tôi phải nói rõ lập trường nghề nghiệp của mình: những dòng tít ấy nhắc tới LCK và chuyện lượt xem tăng gấp đôi sau sáu năm franchising, tới VCT Pacific 2027, tới VCT Champions 2026, tới tiềm năng vươn tầm của MLBB Việt Nam, tới tranh cãi quanh diện mạo mới của K/DA. Tất cả đều không kèm số liệu, không có khung thời gian đo, không có mốc so sánh. Tôi đọc chúng như danh sách việc cần kiểm chứng, không phải như bằng chứng.
Và đó là toàn bộ nguyên liệu thô. Phần còn lại của bài viết này là một cuộc phân tích về cây thước.
Danh sách kia đang áp ít nhất bốn cây thước lên cùng một tập hợp tác phẩm: độ sâu hệ thống, chất lượng kể chuyện và cảm xúc, ảnh hưởng lịch sử, và độ phổ biến. Bốn thứ này không cùng đơn vị. Chúng không thể cộng lại. Một tựa game có hệ thống cơ chế xuất sắc nhưng cốt truyện mỏng, và một tựa game kể chuyện lay động nhưng vận hành nông, khi bị ném vào cùng một cái máng rồi xếp theo thứ tự, sẽ tạo ra một kết quả không có nghĩa về mặt đo lường. Người ta đang cộng mét với kilôgam rồi tranh nhau xem tổng nào lớn hơn.
Chính bài viết gốc có ghi lại câu hỏi này, nguyên văn ý: danh sách đánh giá bằng chất lượng gameplay, bằng độ phổ biến, hay bằng ảnh hưởng? Không có câu trả lời nào được đưa ra sau đó. Câu hỏi được nêu lên như một cách để thoát khỏi chính nó.
Một bảng xếp hạng không công bố trọng số không đo lường được gì cả; nó chỉ sắp xếp lại cảm xúc của người lập ra nó.
Tôi nhìn thấy đúng căn bệnh này trong các cuộc tranh luận về người chơi vĩ đại nhất của esports, và tôi thấy nó nhiều hơn ở thị trường Việt Nam, nơi dữ liệu công khai còn mỏng. Khi người hâm mộ tranh nhau ai là tuyển thủ số một, họ đang trộn lẫn số danh hiệu quốc tế, đỉnh cao phong độ trong một mùa, độ bền qua nhiều năm, ảnh hưởng lên cách chơi của cả một thế hệ, và ảnh hưởng lên nền esports nói chung. Mỗi người đặt trọng số khác nhau cho từng hạng mục, và không ai nói ra trọng số của mình. Kết quả là một cuộc tranh luận có thể chạy mãi mà không bao giờ chạm tới điểm kết thúc, bởi vì hai bên đang chấm hai bài kiểm tra khác nhau rồi tranh nhau xem ai được điểm cao hơn.
Trong chín năm đứng ở góc sân và góc phòng tập, tôi học được một thói quen nhỏ: trước khi ghi lại một cuộc tranh luận, tôi ghi lại cái thước mà hai bên đang dùng. Thường thì chỉ cần làm việc đó, một nửa cuộc tranh cãi tự tan.
Có một thứ trong danh sách kia đáng giữ lại, và nó bền hơn cả thứ hạng: cách bài viết đặt The Last of Us phần một và phần hai đối lập nhau bằng hai chữ “an toàn” và “tham vọng”. Phần một được mô tả như một tác phẩm hoàn thiện, chắc chắn, ít rủi ro. Phần hai như một bước liều lĩnh hơn, gây chia rẽ hơn.
Cặp đối lập ấy không thuộc về riêng trò chơi điện tử. Nó là cuộc tranh luận vĩnh viễn của mọi môn thể thao có hệ thống chiến thuật: chơi theo cái đã được chứng minh, hay chơi theo cái chưa ai làm và có thể tạo ra lợi thế không thể bắt chước.
Năm 2026, khi tôi mười sáu tuổi và xin làm cộng tác viên viết blog cho FC St. Pauli, tôi đứng suốt chín mươi phút ở góc sân trong buổi tập đầu tiên của đội U19, không dám lại gần vì sợ làm phiền. Tôi ghi lại một tiền vệ số 8 vừa chuyển tới từ lò đào tạo Bremen lặp đi lặp lại đúng một bài chuyền ba góc suốt bốn hiệp tập. Bài viết của tôi không có điểm nhấn nào đáng kể, nhưng biên tập viên để ý vì tôi đếm được một chi tiết: 127 lần cậu ấy quay đầu kiểm tra vai trước khi nhận bóng. Ba tháng sau, cậu ấy được đẩy lên đội một. Tôi là người duy nhất viết về nghi thức nhỏ đó.
Sự lặp lại nhàm chán là điều kiện sống còn của mọi ý tưởng tham vọng.
Đó là lý do tôi không đọc chữ “an toàn” như một lời chê. Trong esports, đội vô địch thường là đội chơi theo hệ thống mà đối thủ đã biết trước và vẫn không cản được. Cái hệ thống ấy trông buồn ngủ trên băng hình, và nó thắng. Còn những pha xử lý ngẫu hứng đẹp mắt thì nằm lại trong video highlight, nơi người ta xem lại nhiều lần nhưng không ai tập lại được. Cả hai đều cần cho một nền thể thao khoẻ mạnh. Nhưng một bảng xếp hạng chỉ đo được một trong hai, và khán giả thì nhớ cái còn lại.
Có một tầng sâu hơn mà ít người chạm tới: danh sách kiểu này là một hành động hình thành quy chuẩn văn hoá. Nó không chỉ nói tựa game nào hay. Nó nói rằng loại giá trị nào đáng được gọi là vĩ đại. Và những quy chuẩn như vậy, trong lịch sử ngành, nghiêng về một phía rất cụ thể: phía các thị trường nói tiếng Anh, phía máy chơi game chuyên dụng, phía những sản phẩm được đánh giá cao ở khâu sản xuất và trình bày. Một tựa game thắng nhờ giá trị sản xuất và cách kể chuyện sẽ đứng đầu trong một hệ quy chiếu thưởng cho giá trị sản xuất và cách kể chuyện. Điều đó không sai. Nó chỉ chưa bao giờ là chuyện toàn cầu, dù nó được viết như chuyện toàn cầu.

Nhịp đầu tiên không phải bằng chân, mà bằng tai.
Tôi học câu đó trong mùa bóng không khán giả năm 2026, khi đại dịch làm các sân vận động trống rỗng và tôi tình nguyện theo dõi FC St. Pauli II ở hạng tư. Không có cổ động viên, các cầu thủ trẻ mất một phần động lực mà họ không gọi tên được. Thủ môn số một, Jannik, năm đó mười chín tuổi, ngồi một mình trên khán đài sau buổi tập, nhìn xuống mặt cỏ trống. Tôi không phỏng vấn cậu ấy. Tôi chỉ ngồi đủ xa và lắng nghe cái im lặng.
Sự im lặng có hình dạng khác nhau. Một tuyển thủ Hàn Quốc sau trận thua đi vào im lặng theo cách đóng cửa lại. Một tuyển thủ châu Âu sau trận thắng mở cửa ra và nói rất nhiều. Cùng một môn, cùng một cảm xúc gốc, hai cách thở khác nhau. Người quan sát phải học cả hai trước khi được phép nói mình hiểu đội.
Một danh sách “vĩ đại nhất” cũng là một căn phòng. Và căn phòng đó mới chỉ mở theo một hướng.
Ở Việt Nam, các cuộc tranh luận về đỉnh cao của esports thường thừa hưởng nguyên cây thước nhập khẩu ấy rồi quay sang cãi nhau với nhau bằng nó. Chúng ta tranh luận bằng một bộ tiêu chí do người khác đặt, đo bằng dữ liệu do người khác thu, rồi ngạc nhiên vì sao kết luận lúc nào cũng nghiêng về phía không phải mình.
Còn một tầng nữa của bài viết, và nó thuộc về nghề làm nội dung. Một bảng xếp hạng là định dạng rẻ nhất và hiệu quả nhất trong ngành truyền thông: chi phí sản xuất thấp, lượng tương tác cao, vòng đời ngắn, và phần giá trị thật nằm ở khu vực bình luận chứ không nằm ở nội dung. Bài viết gốc được dựng đúng theo khuôn đó: tranh cãi trước, chi tiết sau, hai phía được trích dẫn, kết bài tương đối hoá tiêu chí. Đây là một cấu trúc được tối ưu cho tương tác, và nó được làm rất khéo.
Tranh cãi trong trường hợp này là sản phẩm, không phải phụ phẩm.
Hệ quả nghề nghiệp của việc không công bố phương pháp rất rõ: nếu công bố trọng số, cuộc tranh luận sẽ chết trong vòng một ngày. Sự mơ hồ về tiêu chí chính là động cơ khiến người ta quay lại bình luận lần thứ hai, lần thứ ba. Điều này có một bản sao gần như hoàn hảo trong quản trị esports: khi một quyết định được đưa ra mà không kèm lý do, người hâm mộ không thể tranh luận về quyết định đó, nên họ chuyển sang tranh luận về tính chính danh của người ra quyết định. Cuộc tranh cãi không hề nhỏ đi. Nó chỉ đổi mục tiêu, và trở nên khó lành hơn.
Chỗ thứ hai tôi muốn dừng lại lâu hơn, vì nó liên quan trực tiếp tới cách tôi làm nghề: chất lượng bằng chứng. Bài viết dùng những cụm như “một người chơi nói”, “một số người cho rằng”, “nhiều người”. Không có số đếm, không có nền tảng, không có ngày tháng. Những câu đó có thể đúng. Nhưng chúng không đo được gì, và chúng không thể dùng làm chỉ báo tâm lý đám đông.
Tôi tin vào những thứ đếm được. Ngày 27 tháng 6 năm 2026, ở Kazan, đội tuyển Đức thua Hàn Quốc 0-2 và bị loại ngay từ vòng bảng World Cup. Hôm đó tôi mười bảy tuổi, ngồi trong ký túc xá, và tôi đếm. Ở phút thứ 70, các cầu thủ Đức giảm tốc độ chạy xuống mức trung bình 14 bước mỗi phút — thấp hơn bất kỳ trận nào của họ kể từ năm 2026. Tôi viết về những người hâm mộ ở Hamburg ngồi im trong một quán bar sau tiếng còi mãn cuộc, và về một người cha khoảng năm mươi tuổi nói rằng ông không giận đội bóng, ông chỉ thấy tiếc cho khoảng thời gian mà họ đã bỏ lỡ. Một tạp chí bóng đá địa phương chia sẻ bài đó. Tôi tin là họ chia sẻ vì phép đếm, không phải vì tính từ.
Một chi tiết đếm được nặng hơn mười câu “nhiều người cho rằng”.
Đó cũng là lý do tôi từ chối dùng khối tít esports ở cuối trang tin kia làm bằng chứng cho bất cứ điều gì. Chuyện LCK tăng gấp đôi lượt xem sau sáu năm franchising, nếu đúng, sẽ là một tín hiệu quan trọng: mô hình franchising ổn định hoá lượng người xem thay vì làm xói mòn nó. Nhưng một con số tăng gấp đôi không có mốc gốc, không có khung thời gian, không có cách loại trừ hiệu ứng di cư nền tảng hay việc co-streaming được tính vào tổng, thì chưa nói được gì. Tôi để nó ở ngăn chờ kiểm chứng. Cùng ngăn đó là VCT Pacific 2027, VCT Champions 2026, và chuyện MLBB Việt Nam vươn tầm khu vực.
Riêng hai tít sau đáng theo dõi độc lập. GAM Esports xuất hiện như một đối tác của VCT Pacific 2027 — nếu được xác nhận, đây là một cú dịch chuyển liên tựa game đáng chú ý: một tổ chức Việt Nam có gốc rễ ở dòng MOBA bước sang hệ thống FPS của Riot. Còn chuyện MLBB Việt Nam tiến gần nhóm dẫn đầu khu vực: nếu duy trì được vị trí trong top 4 ở các giải cấp MSC và M-series trước các đội Indonesia và Philippines, cán cân quyền lực esports di động Đông Nam Á sẽ dịch chuyển thật. Cả hai đều là việc cần theo dõi, chưa phải kết luận.
Tôi không phân tích trận đấu, tôi nhớ từng khuôn mặt khi trận đấu kết thúc. Và khuôn mặt tôi nhớ nhất trong tuần này là khuôn mặt của một tuyển thủ trẻ nhìn xuống điện thoại giữa hiệp đấu tập, mười một giây, rồi quay lại bàn phím. Cậu ấy không cần một bảng xếp hạng để biết tựa game nào đã thay đổi mình. Cậu ấy chỉ cần nhìn thấy nó được người khác gọi đúng tên.

Muốn tranh luận ai giỏi nhất, trước hết phải thống nhất đo bằng gì; nếu không, mọi cuộc tranh luận chỉ còn là chuyện phe phái.
Và đây là chỗ tôi muốn tách khỏi đám đông một chút, vì có một cách hiểu sai rất phổ biến về những cuộc tranh cãi kiểu này.
Người ngoài nhìn vào thường nghĩ cuộc chiến là về việc tựa game nào xứng đáng đứng đầu. Nhìn kỹ thì cuộc chiến là về việc ai được quyền cầm cây thước. Hai bên không bất đồng về dữ kiện; họ bất đồng về đơn vị đo. Một bên nói “ảnh hưởng lịch sử”, bên kia nói “độ sâu hệ thống”. Hai câu đó không thể đối chất trực tiếp, và chính vì thế cuộc tranh luận không có trọng tài.
Tầng thứ hai của sự hiểu lầm nằm ở chỗ người ta cho rằng sự mơ hồ là sơ suất. Nó không phải sơ suất. Một bảng xếp hạng công bố trọng số rõ ràng sẽ mất đi phần lớn sức hút, vì khi đã biết thước đo, người ta chỉ còn việc kiểm tra số liệu, và việc đó không vui. Cuộc vui nằm ở chỗ không ai biết thước đo là gì.
Tầng thứ ba, và đây là chỗ tinh vi nhất: bài viết tự bảo vệ mình rất khéo. Câu “ngay cả người phản đối cũng thừa nhận phần một là một trong những tựa game xuất sắc nhất lịch sử” là một thiết bị tạo đồng thuận. Nó biến một cuộc khảo sát chia đôi thành một gần-đồng-thuận bằng cách mời phe phản đối nhượng bộ một mệnh đề yếu hơn. Sau khi nhượng bộ, vị trí số một trông như đã được chấp nhận rộng rãi, dù thực tế chưa từng có ai đo được điều đó.
Khi người phản đối được mời nhượng bộ một nửa, cuộc tranh cãi trông như đã có kết luận.
Người giữ nhịp không bao giờ đứng giữa sân. Tôi ngồi ở hàng ghế cuối, và từ đó tôi thấy một điều mà người ở giữa sân không thấy: phần lớn các cuộc tranh cãi kiểu này không kết thúc bằng một kết luận, chúng kết thúc bằng một danh sách mới. Người ta không bị thuyết phục; người ta bị phân tâm.
Vậy cái gì đáng theo dõi tiếp theo, và tôi sẽ theo dõi bằng gì?
Tôi sẽ theo dõi xem trang tin kia có bước ra khỏi giai đoạn tổng hợp tít hay không. Một chuyên mục esports chỉ sống bằng cách gom tít sẽ không bao giờ tạo ra được dữ liệu, và một nền esports chỉ có tít thì sẽ mãi tranh luận bằng cảm giác. Tôi sẽ theo dõi xem tuyên bố về lượt xem LCK có được kiểm chứng độc lập hay không, vì nếu đúng, nó thay đổi cách các khu vực khác nhìn mô hình franchising. Và tôi sẽ theo dõi xem có tổ chức Việt Nam nào tự công bố bộ tiêu chí đánh giá của chính mình hay không — một bảng dữ liệu mở, một cách tính điểm minh bạch, một định nghĩa rõ ràng về cái mà họ gọi là thành tích.
Chúng ta xem trận đấu, nhưng chúng ta sống trong khoảng lặng giữa các trận đấu. Và trong khoảng lặng đó, thứ duy nhất còn lại là những gì chúng ta đã ghi lại được.
Khi sân vắng, tôi hiểu mình đang giữ nhịp cho ai.
Lần tới, khi một danh sách mới xuất hiện và ai đó đưa điện thoại cho bạn xem vị trí số một, câu hỏi tôi muốn bạn hỏi không phải là tựa game kia có xứng đáng hay không. Câu hỏi là: người lập danh sách đã dùng cây thước nào, và ai đã đưa cây thước đó cho họ?
